こんにちは!
スタープログラミングスクール まるひろ上尾教室です。
学校のお楽しみ会で、「いつ、だれが、どこで、なにをした」ゲームをしたことはないですか?
「いつ」「だれが」「どこで」「なにをした」かを、それぞれ紙に書いて、箱に入れて、ランダムに紙を引いていくと…
面白い文章が完成!!
というゲームを、プログラム作成に使ったのは「プログラム研究コース」の子どもたちです。
子どもたちが引いた「面白い文章」は、
「王様が 大学の職員室で ふられた」
「おじさんが 公園で 漫才をした」
「おじさんが 自宅で 天空船を作った」
「ウサギが 観覧車で ご飯を食べた」
…などなど。
予想もしない文章に従ってプログラムを考えるという、難しい学習でした。
けれども、普段自分が思いつかないようなストーリーなので、
子どもたちも悩みながらも楽しそうに企画書を書いていましたよ。
「王様が 大学の職員室で ふられた」は、悪い王様の悪だくみからスタートします。
子どもを有利に入学させるべく、王様は校長と話をしようと職員室を目指しますが、
「触れるとスタートまで戻される」壁に囲まれた迷路を抜けていかなくてはならないというゲームになりました。
やっと職員室にたどり着くと、そこには美人秘書がいて、一目惚れした王様は声をかけるけどふられてしまう、というプログラムが完成。
「犬が パソコン市民講座まるひろ上尾教室で ころんだ」では、
教室のカーペットの色を忠実に再現してくれました。
グリーンとピンクの色が、キレイですよね♪
「おじさんが 自宅で 天空船を作った」は、
おじさんが、天空船を作ろうと材料を集める「素材集め」ゲームになりました。
自分の想定外の内容からプログラムを考える事は、アイディアの引き出しを増やす訓練にもなります。
子ども達には、型通りではなく、色々な方向から楽しいプログラムを考えられるようになってほしいなと、思いました。
ちなみにこちらの男性↓のスプライトは、上尾教室の子ども達にけっこう人気のスプライトです♪
Scratchに標準装備されているので、ぜひ、使ってみてください(^^)/
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